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騰訊Q2解讀:微信月活超8億 游戲占比降至48%
  • 發表于:
  • 2016-08-12 09:51:09
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騰訊控股有限公司今天公布截至2016年6月30日未經審核的第二季度及中期業績。騰訊2016年第二季度營收為人民幣356.91億元,比去年同期增長52%,上半年營收為人民幣676.86億元,比去年同期增長48%。


微信企業號注冊用戶為釘釘注冊用戶4倍

財報中顯示,微信及WeChat的月活躍賬戶達8.06億,同比增長34%。微信進一步滲透至工作溝通場景,而促進內部辦公自動化的微信企業號注冊用戶已超過2千萬。


一方面,這是微信用戶首次突破8億。另一方面,騰訊首次公開了微信企業號的注冊用戶為2千萬,而根據財經網的報道,目前阿里推出的企業社交軟件釘釘,注冊用戶為500萬。


企業微信的上線時間為今年的4月17日,釘釘的上線時間為2015年一月,僅用4個月的時間,企業微信的注冊用戶已經超過上線一年多的釘釘,看來今年企業級市場,將開啟騰訊與阿里的酣戰。


騰訊支付及云服務增長迅速

根據財報中顯示,騰訊其他業務的收入同比增長275%至2016年第二季度的人民幣34.79億元。該項增長主要由于騰訊支付相關服務及云服務收入的增長。


這是騰訊首度公開騰訊支付及云服務的增長數據。目前,騰訊支付主要包括微信紅包、微信轉賬、qq紅包、理財通等幾部分。

另一方面云服務,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在中國“互聯網+”峰會上曾表示,云服務、地理位置信息LBS、安全將是騰訊未來關注的三件大事。同時在今年7月馬化騰還為騰訊“云+未來”峰會站臺。可見,騰訊對云服務業務的的重視程度,雖然并沒有單獨公布云服務的收入,但是可以看出其收入增長迅速。


手游繼續增長 端游顯疲態

財報顯示,騰訊增值服務業務的收入同比增長39%,至2016年第二季度的人民幣256.80億元。網絡游戲收入增長32%至人民幣171.24億元。該項增長主要來自騰訊玩家對戰及角色扮演類主要智能手機游戲的貢獻,以及來自騰訊數款PC游戲的較少貢獻。

其中,手機游戲增長114%至96億,占到總游戲收入的56%,占騰訊總收入的27%。


如同財報上形容的,端游收入已經明顯的下滑,疲態盡顯。同時,這一季度騰訊游戲增長32%至171.24億,占48%,這也是首次占比下降至50%以下。


同時,社交網絡收入增長57%至人民幣85.56億元。該項增長主要受虛擬道具銷售以及訂購服務(尤其是視頻、音樂及文學等數字內容服務)收入的增長所推動。


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